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《黑神話:悟空》爆火 我國(guó)游戲行業(yè)商業(yè)前景廣闊 3A游戲有望激活新市場(chǎng)

1、游戲概述

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2024-2031年)》顯示,游戲是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段。但進(jìn)入2023年,隨著版號(hào)政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場(chǎng)回升明顯。此外經(jīng)簡(jiǎn)單計(jì)算可得,游戲在中國(guó)市場(chǎng)滲透率接近50%,成為不可忽略且具有廣泛影響的產(chǎn)業(yè)。過去十年來,我國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)過多年蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。

2、《黑神話:悟空》成全球頂流,游戲行業(yè)展現(xiàn)出巨大的商業(yè)前景

2024年8月20日,玩家翹首盼望四年的《黑神話:悟空》終于全球同步上線(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)。從市場(chǎng)表現(xiàn)來看,《黑神話:悟空》上線首日創(chuàng)下全球游戲行業(yè)多項(xiàng)新記錄:(昨晚10點(diǎn))Steam同時(shí)在線人數(shù)超222萬(wàn)、霸榜Steam在線人數(shù)、創(chuàng)單機(jī)游戲在線人數(shù)紀(jì)錄;而《黑神話:悟空》最近一周預(yù)售位列Steam全球周銷量冠軍,橫掃美國(guó)、新加坡、加拿大、意大利等12個(gè)地區(qū)榜單?!逗谏裨?悟空》昨日在Steam售出超300萬(wàn)份,加上Epic、WeGame、PS5平臺(tái)的總銷量超過450萬(wàn)份,總銷售額超15億元,超過往國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲(10萬(wàn)量級(jí))預(yù)售數(shù)百倍。

《黑神話:悟空》單日總銷量超450萬(wàn)份、總銷售額超15億元——作為對(duì)照,《賽博朋克2077》于2020年發(fā)售時(shí)預(yù)購(gòu)量達(dá)800萬(wàn)套,2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周銷量400萬(wàn)份;此外,《黑神話:悟空》60分鐘在線人數(shù)破100萬(wàn)超過《賽博朋克:2077》160分鐘破百萬(wàn)的記錄、成為Steam最快在線人數(shù)破百萬(wàn)的產(chǎn)品。

從游戲品質(zhì)來看,《黑神話:悟空》的畫質(zhì)和動(dòng)作表現(xiàn)已達(dá)到準(zhǔn)3A水準(zhǔn)——截至8月19日,54家全球游戲媒體評(píng)分均值82分,權(quán)威評(píng)分機(jī)構(gòu)IGN中國(guó)更是給出滿分,認(rèn)為《黑神話:悟空》會(huì)成為今年年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。

《黑神話:悟空》的火熱,也市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)長(zhǎng)期商業(yè)前景表現(xiàn)出濃厚的興趣。

3、國(guó)產(chǎn)3A游戲站起來了?對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響?

《黑神話:悟空》是一款真正意義上的國(guó)產(chǎn)3A游戲。根據(jù)維基百科上給出的解釋,在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)及A lot of time(大量的時(shí)間),也就是指開發(fā)成本高、消耗的資源多、開發(fā)周期長(zhǎng)的游戲。但是,目前“3A”只停留在概念層面,并沒有官方的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)。從標(biāo)準(zhǔn)看,3A游戲是指成本和資源的高投入;從結(jié)果看,3A游戲則指的是用戶的口碑。用戶將一款游戲稱為3A大作,是以最簡(jiǎn)單的方式表達(dá)對(duì)其的認(rèn)可與喜愛。

國(guó)產(chǎn)3A游戲站起來了?悲觀者認(rèn)為黑神話是個(gè)孤例,而國(guó)內(nèi)至今壓根沒有培養(yǎng)起制作3A的土壤;樂觀者覺得僅憑借百余人做出的黑悟空是一部完成度較高的3A產(chǎn)品,這代表著整個(gè)產(chǎn)業(yè)上下游已經(jīng)具備流水式產(chǎn)出3A游戲的能力,只不過很多人顧慮的是ROI(投入產(chǎn)出比)。

首部國(guó)產(chǎn)3A游戲的出現(xiàn),對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響呢?首先分析游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀:

目前,我國(guó)游戲行業(yè)大環(huán)境及廠商普遍短視。國(guó)內(nèi)游戲廠商創(chuàng)意再好,但也為生存向網(wǎng)游低頭,對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容的鉆營(yíng)逐漸讓渡給付費(fèi)引導(dǎo),追氪便成為業(yè)界常態(tài)。馮驥表示:“狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西......許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣?!?

同時(shí),國(guó)內(nèi)渠道商掙錢太容易,能躺著絕不站著掙。隨著游戲市場(chǎng)逐漸成熟,玩家群體對(duì)游戲平臺(tái)的服務(wù)愈發(fā)挑剔——社區(qū)互動(dòng)、用戶系統(tǒng)、寬帶網(wǎng)絡(luò)、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內(nèi)。國(guó)產(chǎn)游戲渠道對(duì)上架游戲?qū)徍?、管理、服?wù)皆形同虛設(shè),互相攔截流量成風(fēng),游戲也成為他們的“流量變現(xiàn)”的工具。

例如,一些手游廠商為爭(zhēng)搶有限安卓渠道愿意讓出更多收入分成,讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一定程度上淪為渠道商的買方市場(chǎng),“一刀爆999元寶”、“是兄弟就來砍我”的品質(zhì)低下、發(fā)行能力匱乏等換皮游戲往不計(jì)成本推量和導(dǎo)流,導(dǎo)致游戲行業(yè)戲稱“很多小廠商在給渠道做游戲”。

不過,近幾年,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬(wàn)國(guó)覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)等游戲通過一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭,進(jìn)而逐漸改變行業(yè)認(rèn)知和追求正在發(fā)生變化,這意味著游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。

從產(chǎn)業(yè)層面來看,2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(zhǎng)13.95%,但國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)(含主機(jī)硬件收入)才勉強(qiáng)過20億美元的門檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

從產(chǎn)業(yè)層面來看,2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(zhǎng)13.95%,但國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)(含主機(jī)硬件收入)才勉強(qiáng)過20億美元的門檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

4、被遺忘的金礦,3A游戲有望激活新游戲市場(chǎng)

隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入存量時(shí)代,首款3A級(jí)游戲的出現(xiàn)能刺激市場(chǎng)增長(zhǎng)的作用,并且憑借著獨(dú)特的游戲形式,從供需兩端推動(dòng)“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”,這也為今后的3A游戲出現(xiàn)打下基礎(chǔ)。

同時(shí),國(guó)產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運(yùn)輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過程較為漫長(zhǎng)、復(fù)雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來看,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。

同時(shí),國(guó)產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運(yùn)輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過程較為漫長(zhǎng)、復(fù)雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來看,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

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中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在2024年ChinaJoy致辭中指出,未來游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)文化自覺,讓廣大玩家受眾通過我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國(guó)風(fēng)格、中國(guó)氣派;增強(qiáng)精品意識(shí),以打造藝術(shù)品的標(biāo)準(zhǔn)來要求自己;增強(qiáng)國(guó)際化意識(shí),中國(guó)元素是游戲出海的重要基因。

由此可見,以游戲推動(dòng)文化出海的指向性非常明確。《黑神話》一方面代表著國(guó)產(chǎn)游戲的極高水準(zhǔn),一方面承載著以西游為藍(lán)本的中國(guó)文化,所以其成功出海有望提升國(guó)產(chǎn)游戲的全球影響力,吸引更多的全球玩家關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲。

5、總結(jié)

游戲作為前沿技術(shù)試驗(yàn)田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當(dāng)《黑神話:悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國(guó)產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

游戲作為前沿技術(shù)試驗(yàn)田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當(dāng)《黑神話:悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國(guó)產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理(WYD)

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內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(CDN)發(fā)展受國(guó)家重點(diǎn)關(guān)注 行業(yè)駛?cè)敫咚佘壍?四大企業(yè)占據(jù)七成市場(chǎng)

內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(CDN)發(fā)展受國(guó)家重點(diǎn)關(guān)注 行業(yè)駛?cè)敫咚佘壍?四大企業(yè)占據(jù)七成市場(chǎng)

從企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)來看,經(jīng)過激烈的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng),目前內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)格局已基本穩(wěn)定,市場(chǎng)不斷向阿里云、網(wǎng)宿科技、騰訊云、百度云四大頭部企業(yè)集中。2023年阿里云、網(wǎng)宿科技、騰訊云、百度云市場(chǎng)份額分別為24%、20%、18%、8%,總占比達(dá)70%。

2024年09月18日
我國(guó)三維視覺數(shù)字化行業(yè):下游市場(chǎng)空間廣闊 工業(yè)級(jí)與專業(yè)級(jí)領(lǐng)域增長(zhǎng)動(dòng)力大

我國(guó)三維視覺數(shù)字化行業(yè):下游市場(chǎng)空間廣闊 工業(yè)級(jí)與專業(yè)級(jí)領(lǐng)域增長(zhǎng)動(dòng)力大

三維視覺數(shù)字化通過光學(xué)原理,通常在不用接觸物體的情況下,以多種方式掃描物體后,識(shí)別收集視野內(nèi)空間每個(gè)點(diǎn)位的三維坐標(biāo)信息,使計(jì)算機(jī)得到空間的三維數(shù)據(jù),并將實(shí)物三維信息轉(zhuǎn)換成為三維數(shù)字化模型。目前,三維視覺數(shù)字化相關(guān)產(chǎn)品已可廣泛應(yīng)用于工業(yè)級(jí)及專業(yè)級(jí)的復(fù)雜場(chǎng)景中,并仍在快速拓展更廣的應(yīng)用場(chǎng)景與領(lǐng)域。

2024年09月15日
我國(guó)云游戲行業(yè)用戶及市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大 會(huì)員制+時(shí)長(zhǎng)制為主要付費(fèi)方式

我國(guó)云游戲行業(yè)用戶及市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大 會(huì)員制+時(shí)長(zhǎng)制為主要付費(fèi)方式

隨著國(guó)內(nèi)游戲技術(shù)不斷進(jìn)步,玩家對(duì)便捷性、游戲體驗(yàn)要求越來越高,而云游戲憑借其將大量硬件性能要求異地化的特征,能大幅降低玩家端硬件的要求,同時(shí)兼顧游戲體驗(yàn),其市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,未來有望成為未來游戲的最佳解決方案。

2024年09月13日
全球智能文字識(shí)別服務(wù)行業(yè)持續(xù)擴(kuò)容 中國(guó)市場(chǎng)受人工智能相關(guān)政策驅(qū)動(dòng)

全球智能文字識(shí)別服務(wù)行業(yè)持續(xù)擴(kuò)容 中國(guó)市場(chǎng)受人工智能相關(guān)政策驅(qū)動(dòng)

近年來,全球智能文字識(shí)別服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)擴(kuò)容態(tài)勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù),2022年全球智能文字識(shí)別服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)106.5億美元,預(yù)計(jì)2022-2027年復(fù)合年均增長(zhǎng)率約16.7%。

2024年09月10日
科技巨頭發(fā)力AI場(chǎng)景 龐大算力規(guī)模催生邊緣計(jì)算需求爆發(fā) 行業(yè)市場(chǎng)空間廣闊

科技巨頭發(fā)力AI場(chǎng)景 龐大算力規(guī)模催生邊緣計(jì)算需求爆發(fā) 行業(yè)市場(chǎng)空間廣闊

當(dāng)前,AI大模型加速發(fā)展,已從“玩具”走向“工具”,數(shù)據(jù)進(jìn)一步刺激邊緣計(jì)算需求?,F(xiàn)階段,AI已同邊緣計(jì)算結(jié)合催生“邊緣智能”這一新領(lǐng)域,其可利用規(guī)模化的邊緣節(jié)點(diǎn)資源驅(qū)動(dòng)AI應(yīng)用,而非完全依賴云計(jì)算能力。

2024年09月05日
數(shù)據(jù)中心供需規(guī)模上升 第三方服務(wù)商占主導(dǎo) 行業(yè)趨向綠色化、集中化和規(guī)模化

數(shù)據(jù)中心供需規(guī)模上升 第三方服務(wù)商占主導(dǎo) 行業(yè)趨向綠色化、集中化和規(guī)模化

根據(jù)數(shù)據(jù),截至2023年底,我國(guó)在用算力中心機(jī)架總規(guī)模達(dá)到810萬(wàn)標(biāo)準(zhǔn)機(jī)架,同比增長(zhǎng)24.20%。國(guó)內(nèi)IDC總體平均上架率達(dá)66%。我國(guó)算力總規(guī)模超過230EFLOPS,其中智能計(jì)算占比近30%,存力規(guī)模達(dá)到約1200EB,先進(jìn)存儲(chǔ)容量占比超過25%。全國(guó)在用算力中心平均PUE為1.48,同比下降2.63%。

2024年09月05日
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